Donnerstag, 17. April 2014

... i become happy with...

naja leihen musz man natürlich erklären, was hier aussieht wie überlagerte flächen auch zbuffer flickering genannt. stammt nicht von überlagerten flächen sondern da selbst leuchtend von der uv abwicklung des ersten uv sets in kombination mit einer prozeduralen texture. die wie bekanntlich in maya nur sehr verschwommen darsgestellt wird. der texturierte bereich entspricht der prozeduralen texture. und diese stellt eine kombination aus light und collecting map dar. wobei diese niedriger aufgelöst ist als die basis texture die sich wiederholt. (hier nicht zu sehen. )


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